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Outil métierUX

Armée de Terre

Simplifier un logiciel de gestion des ressources (humaines, matérielles, financières) pour que chaque utilisateur trouve le bon parcours, sans surcharge cognitive.

Rôle
Product Designer (UX)
Année
2024
Périmètre
UX · Architecture
Type
Outil métier
Armée de Terre, aperçu
Le résultat

Un outil en production, utilisé par 2 000 utilisateurs connectés.

Livré et validé par le commandement, après des ateliers où les utilisateurs ont eux-mêmes proposé des améliorations. Chaque fonctionnalité a été présentée en V1 au commandant, puis confrontée aux utilisateurs finaux sur des prototypes interactifs, avant la version définitive.

Le contexte

Un logiciel de gestion des ressources humaines, matérielles et financières de l'Armée de Terre : un outil dense, utilisé au quotidien par des profils très différents selon leur grade et leur fonction.

Je travaillais en binôme design, avec un accès aux utilisateurs finaux ponctuel et un commandant comme interlocuteur métier régulier.

Interface Frais de déplacement Armée de Terre, Vue Desktop
Ajout d’infrastructures Armée de Terre
↕ Pages entières, faites défiler dans chaque cadre
01, Un parcours évident dans un outil dense

Face à beaucoup d'informations et de parcours, l'enjeu était de réduire la complexité perçue. J'ai retravaillé l'architecture de l'information, clarifié la hiérarchie et regroupé les actions par intention, avec des points d'entrée clairs et une progression lisible.

L'interface guide pas à pas, limite les erreurs et réduit le temps de décision, dans le respect du cadre institutionnel et de l'accessibilité.

02, Des ateliers où chacun ose parler

Dans les ateliers qui réunissaient des militaires de grades différents, la présence de la hiérarchie freinait les opérationnels. Les besoins recueillis ne reflétaient donc pas les usages réels.

J'ai changé le protocole : des tables séparées, pour que chacun parle librement de ses difficultés quotidiennes. Au-delà du recueil de besoins, j'ai poussé les échanges jusqu'à ce que les utilisateurs proposent eux-mêmes des améliorations.

03, Sécuriser chaque décision avant de dessiner

Avec mon collègue designer, nous suivions toujours le même enchaînement : état des lieux des besoins avec le commandant, recherches, qualification de l'usage (qui l'utilise, dans quel contexte, comment et pourquoi), puis confrontation aux données avec les équipes data et à la faisabilité avec les développeurs.

Chaque proposition était ensuite présentée en V1 au commandant, puis aux utilisateurs finaux sur des prototypes interactifs, avant la version définitive. Leurs retours alimentaient chaque itération.

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